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 Les modifs des classes Crâ et Iop version 1.20

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wolverin-Modo
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wolverin-Modo


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Mais ou est tu ?? : Au plus profont de ton ... ca rime avec la question :P
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Les modifs des classes Crâ et Iop version 1.20 Empty
MessageSujet: Les modifs des classes Crâ et Iop version 1.20   Les modifs des classes Crâ et Iop version 1.20 Icon_minitimeVen 21 Sep - 16:18

Crâ


Flèche Magique :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Tir Critique :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1. (faire)
Les points de sorts sont rendus.



Flèche Glacée :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Flèche Chercheuse :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Flèche Enflammée :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.


Tir Eloigné :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Les points de sorts sont rendus.



Flèche d'Expiation :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.
Le sort passe à 4 PA au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.



Oeil de Taupe :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée du sort est boostable.
Le sort a une ligne de vue.
Niveau 1 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 2 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 3 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 6 cases.
Niveau 4 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 7 cases.
Niveau 5 : zone d'effet de 2 cases. Portée de 8 cases.
Niveau 6 : zone d'effet de 3 cases. Portée de 9 cases.
Les points de sorts sont rendus.



Flèche de Recul :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort fait reculer l'adversaire de 3 cases et de 4 cases en coup critique au niveau 6.



Flèche d'Immobilisation :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Les dégâts du sort sont désormais des dégâts de type neutre.
Les points de sorts sont rendus.



Flèche Punitive :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Tir Puissant :
L'intervalle de relance est de 10 tours pour tous les niveaux du sort.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.



Flèche Harcelante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Flèche Cinglante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort n'est lançable qu'une seule fois par cible au niveaux 1,2,3,4,5 et deux fois par cible au niveau6.
Les points de sorts sont rendus.



Oeil de Lynx :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le coût en PA du sort passe de 6 à 5 au niveau 5 du sort.



Flèche Destructrice :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Flèche Absorbante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Flèche Ralentissante :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Flèche Explosive :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Maîtrise de l'Arc :
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur alliés avec une portée de 1 case.
L'utilisation du sort ne coûte plus que deux points d'action.
Les points de sorts sont rendus.


__________________________________________________________________________________________________

Iop

Brokle
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.
En plus des dégâts de base, le sort retire désormais de l'agilité aux ennemis présents dans la zone d'effet du sort pendant deux tours.



Pression
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Bond
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Intimidation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Compulsion
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La durée des effets du sort passe à 4 tours.
Le sort est relançable tous les 6 tours.
Le sort est lançable sur un allié ou sur le lanceur du sort.
Le nombre de points d'action nécessaire pour lancer le sort passe de 4 à 3 aux niveaux 3, 4, 5, et passe de 3 à 2 au niveau 6.
Les points de sorts sont rendus.



Epée Divine
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Les dégâts sont moins aléatoires en coup critique.
Le sort a désormais une zone d'effet en croix de taille 1.
Le sort se lance désormais uniquement sur le lanceur.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 et 3.



Epée du destin
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La zone d'effet du sort est désormais de longueur infinie.
La portée minimale du sort est désormais de 1 case.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
La portée du sort n'est plus "boostée".
Les points de sorts sont rendus.



Guide de Bravoure
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.



Amplification
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le sort peut-être lancé sur un allié avec une portée de 1 case.
Le n'est plus limité à une seule utilisation par tour (mais reste limité à une seule utilisation par cible durant un même tour).
Les bonus de dommages sont moins aléatoires.



Epée Destructrice
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée minimale du sort passe à 1 case.
la portée maximale du sort passe de 1 à 2 cases.
Les dégâts en coup critique sont moins aléatoires.



Couper
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Souffle
Le fonctionnement du sort est changé, ce sort permet désormais de repousser d'1 case les personnages alliés ou ennemis situés autour de la case ou du personnage ciblé.
Les points de sorts sont rendus.



Vitalité
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est lançable sur les alliés avec une portée de 1 case.



Epée du Jugement
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases.
Le sort occasionne désormais de faibles vols de vie élementaires de type "eau" et "feau" en plus des dégâts élementaires de type "air".



Puissance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort dispose désormais d'un coup critique.
Le nombre de points d'action nécessaires pour lancer le sort au niveau 5 passe de 6 à 5.



Mutilation
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort fait désormais perdre 2 % de la vie du lanceur du sort, et 1 % en coup critique.



Tempête de Puissance
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Epée Céleste
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.



Concentration
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.



Epée de Iop
La probabilité d'échec critique passe à 1/100.
Le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Le sort est limité à deux utilisations par tour.
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